Что произойдет, если я проявляю двусторонняя карта?

Если я поставлю двусторонняя карта на поле битвы с манифеста (положите ее на поле битвы рубашкой вверх как существо 2/2. Переверните ее рубашкой вниз в любой момент за ее мана-стоимости, если это карта существа), что происходит? Он входит в трансформированных боя, это 2/2 без способностей, или даже не возможно проявится?

+872
jonustin 19 апр. 2017 г., 12:48:04
24 ответов

Способности и счетчики разные вещи. Эффекты, удалить способности не снимайте счетчики и эффекты, которые снимают счетчики не снимают способностей.

Способности определены в правиле 112:

112.1 а способность-это характеристика объекта, позволяющая ему влиять на игру. Способности объекта определяются его текста правилам или эффект, который его создал. Способности также могут быть предоставлены объекты по правилам или эффект. (Последствия, которые делать так использовать слова “имеет”, “Нет”, “прибыль” или “выгода”.) Способности генерировать эффекты. (См. правило 609, “эффекты”.)

и счетчики определены в правиле 121:

121.1. Счетчик является маркером, размещенных на объект или игрока, которая изменяет его свойства и/или взаимодействует с правило, способность или эффект. Счетчики не являются объектами и не имеют характеристик. Примечательно, что счетчик-это не маркер, а маркер не счетчик. Счетчики с одинаковым именем или описании являются взаимозаменяемыми.

+976
LiluAva 03 февр. '09 в 4:24

Я не думаю, что ваше правило на 50% уверен-это точно. Когда вы делаете обвинение в большей степени зависит от того, сколько ваши оппоненты знают, и насколько вероятно, что вы собираетесь быть в состоянии сделать еще одно полезное подозрений до конца игры. Кстати, там не могут возможности для определенности, по которой вы бы выдвигали обвинения:

100% - выводил все карты

50% - знаю все карты, кроме 2 одного типа.

33% - знаю все карты, кроме 3 одного типа.

25% - знаю все карты, кроме 2 одного типа и 2 другого (или 4 одного типа).

16.7% - знаю все карты, кроме 3 одного типа и 2 другого (или 5 одного типа).

... сомнительно, вы бы обвинение в этой точке.

Я играл немало игр, и я уверен, что в большинстве из них, игрока, который выиграл выдвинул обвинение прежде чем они уверены на 100%. Очень трудно быть так далеко вперед, что только вы знаете, будет на 100% уверен, прежде чем все остальные знают достаточно информации, чтобы быть себя 100%, или достаточно близко, что они не должны рисковать думаю прежде чем сделать свой следующий ход. Я приведу некоторые конкретные примеры для иллюстрации (когда я могу думать о них).

Как я могу сказать, если другие игроки близки к тому, чтобы обвинение?

Есть несколько способов, чтобы определить, что ваши оппоненты знают (или должны знать).

  • Подозрение не опровергнуты. Если подозрения проходит весь путь вокруг стола, есть только две возможности. Игрок делает подозрительность ни одна из этих карт в руку, в этом случае, что игрок на 100% уверен, и должны сделать немедленное обвинение и выиграть игру. Игрок игрок, делающий подозрение имеет один или более из этих карт в руке.

  • Подозрение на конкретного подозреваемого, оружие, или номер не опровергнуты игрока, который ранее опроверг подозрения с этим элементом.

Представьте себе, что вы подозреваете: полковник Мастард, с подсвечником, в бильярдной, и игрок сразу слева опроверг их.

На более позднем этапе, вы подозреваете: полковник Мастард, с подсвечником, в Зимнем саду, и игрок не может их опровергнуть.

Ваши оппоненты должны знать, даже не видя игрока в карты, что у игрока а есть бильярдная в свои руки (и не полковник горчица или свечи).

  • Игрок постоянно использует один и тот же подозреваемый, оружие, или номер. Хотя это не может быть напрямую выведена из процесса ликвидации, как в приведенных выше примерах, весьма вероятно, что игрок, который постоянно использует один подозреваемый, оружие, или номер их подозрения, потому что, они пытаются устроить подозрение, что пойдет все наоборот, что им сказать с уверенностью одно или несколько из элементов, которые они не знают. Вы знаете, что либо: 1) они имеют эту карту (или несколько карт), что они держат повторного использования, или 2) они не имеют каких-либо карт этого типа (подозреваемого, оружие или номер), и использовании карты в конверте, потому что у них нет выбора.

Я хотел бы привести несколько конкретных примеров, чтобы проиллюстрировать, когда можно гадать на 50%, 33%, ..., но это было возрасты, так как я играл в игру "угадайку". Трудно представить себе ситуацию, когда звучит не надуманный, не играя в реальную игру, и с помощью реальный пример, в котором вы почти уверен в ответе, и вы точно знаете, какие карты ваших противников по-прежнему думаю, что может быть в конверте. Я мог бы попытаться убедить семьи, чтобы поиграть в "угадайку", так что я могу редактировать пост, чтобы быть более полезным.

+959
carpediemtrader 27 янв. 2012 г., 3:24:02

Я играю в магическую арену после довольно долгого времени от магии. Я до сих пор помню как играть, но есть нечто, что держит меня путают о системе приоритетов.

Когда я проезжая поворот, в итоге соперник играет мгновенная скорость заклинание, прежде чем его включить, и игра не позволяет мне ответить на него. Я не помню это правило, но все равно хорошо (хотя что сделает моменты и постоянные заклинания со вспышкой гораздо более мощным, чем я думал, что они были).

Но в моей последней игре я просто играл чары со вспышкой в конце хода оппонента, надеясь, что мой оппонент не мог ответить на него встречное заклинание, но они были в состоянии реагировать и действительно, возразил он.

Я искал правила в конце поворота кастинг и я думаю, что это просто глюк игры (все еще в бета-версии и некоторые из них), но я не уверен. Любая помощь будет оценили.

+946
user46051 2 февр. 2017 г., 4:28:21

Я сказал некоторым из моих друзей и коллег о настольная игра я спроектировал, и мы надеемся, что играть в ближайшее время. Однако, я не уверен, если я должен пусть все подписывают соглашение о неразглашении или нет.

Это настольная игра, в которую я вложил много времени. Я не сделал никого подписать соглашение до сих пор (играл несколько раз с друзьями и семьей), но так как игра ближе к готовой продукции, я чувствую, что это будет профессионал, чтобы сделать так.

Какой вид договора/документа будет уместно, если я сделаю вам НРА?

+909
DicheV 30 дек. 2012 г., 14:12:11

Ответ ваш партнер(ы) должны дать вам хорошее представление о том, какой-никакой контракт козырей является правильным проводить, или если вы могли бы быть лучше искать в другом месте.

Возможно, ваш партнер будет делать ставки Стейман за ставку НТ. Если вы нашли удовлетворительное соответствие в червы или пики, тогда вопрос, есть ли у вас дефицит где-то еще становится неактуальным (по сути, он превращается в бонус).

В противном случае, ваш партнер может хорошо действительно, статистически вполне вероятно - попробую ставку на костюм, что ты слаб. Если он это сделает, то это усиливает ваши первоначальные предположения о том, что договор не козырять может быть хорошим местом, чтобы быть.

Если ваш партнер избегает костюм ты слаб - особенно, если он избегает его дважды, тогда, возможно, NT-это не такая хорошая идея. Однако, если это так, то он почти наверняка ставка в костюм, который вы держите 4 карты, сейчас. Если это так, то у вас есть хорошая возможность переложить на, снаружи никаких козырей!

+835
Harry Green 4 мая 2013 г., 11:01:45

Прицепиться ответ thesunneversets, посмотреть, как играют профессионалы, наблюдая за своими MTGO видео. Вы можете найти их на канале огненный шар и Starcitygames.

Но есть способ, вы должны наблюдать за ними, чтобы получить максимальную выгоду. В каждой точке принятия решения, ставьте видео на паузу и спросить себя, что право играть. Это включает в себя решения Маллиган и sideboarding.

Затем сравнить свою игру с тем, что профи делает. Если ваша игра отличается, попытаться выяснить, зачем играть в профи был лучше. Сейчас, иногда ваша игра будет лучше, но тебе лучше иметь действительно вескую причину, почему.

Чтобы сделать больший вклад в частности игр, сделать скриншот из игры и разместить его на переходное спасение и спросите их, что играть они будут делать.

Если вы сделаете это типа много тренироваться, вы начинаете думать как профессионал и тогда вы можете применять понятия, вы узнаете в игре.

Одна вещь, хотя. Такая практика истощает и не особенно весело. Это гораздо больше удовольствия, чтобы просто продолжать играть снова и снова и надеюсь, что ты выздоравливаешь.

Анализируя игры Плюсы, Вы будете делать что-то из вашей зоны комфорта. Вас будет не много, а неудача-это не удовольствие.

Рассмотрим мирового класса по фигурному катанию. Она выглядит безупречно в Олимпийских играх. Она делает сложные прыжки выглядеть легким. Однако, если вы были на ее бесчисленные практики, вы увидите сотни падений она пережила, прежде чем она смогла прекрасно ногтю тех, кто прыгает. Падая вниз снова и снова не весело.

Вы будете иметь, чтобы иметь тот же опыт падал несколько раз и учиться на своих Фолс, прежде чем вы на самом деле стали намного лучше.

Вы можете узнать больше о процессе совершенствования навыков чтения талант переоценивают.

Эта книга была очень полезна мне для улучшения моей игры.

Ах да, еще одна вещь. Что касается колоды, я бы сосредоточиться на технических играть и просто выберем первого уровня фондовой палубе. Улучшения ваших технических играют приведет к больше побед, чем строить новую колоду.

Тюнинг палуба-это другой вопрос. Единственное, что я хотел сказать о том, что нужно знать пул карт формат и иметь в виду те карты, которые не тянут их вес, как вы играете.

Как только вы определили худших карт в колоде, пройти через пул карт и попытаться найти лучшие альтернативы. Если вы не можете найти, тогда, возможно, колода просто ущербные или не достаточно хорошо для метагейма. Это может быть время, чтобы выбрать другую колоду.

+735
LeteliKacheli 18 окт. 2016 г., 11:29:29

Как вы можете увидеть на странице 6 правил:

Толкая Других Роботов

Когда роботы сталкиваются, один будет толкать другие. Роботы могут быть сдвинуты в любом месте на борту (или с этой стороны!), даже в яму или на конвейерная лента. Робот не может быть толкнул через стену, так движение толкающей робот просто остановится, если толкнул робот работает в стену. Роботы могут работать в стенах весь день без принятия каких-либо ущерб от нее, поэтому они не накапливают жетоны ущерба таким образом.

Вы всегда толкать роботов, если стена не позволяет им двигаться. Так что нет никакого упоминания о направлении. Как долго, как они сталкиваются, они перемещаются.

Это также работает рекурсивно. Если робот толкает робота Б и Б робот сталкивается с роботом C, то c роботом тоже переехал (пока нет стены, не давая двигаться как робот.

+718
63 Rat Rod 24 сент. 2013 г., 3:59:52

Хотя ваша категоричность, из чего складывается удача нестандартные, я прекрасно понимаю, о чем вы говорите по поводу первого игрока преимущество.

Возможно, и я разработал множество игр, [М], который, для некоторых типов симметричных конфигураций, устраняет пошаговая преимущество, и основывается на симметрии.

Контексте

Для контекста, нарушение симметрии-это явления, наблюдаемые в природе, но, как и все в природе, связанные с комбинаторикой. Большинство думает на эту тему по отношению к играм будет найден в комбинаторной теории игр (ВКТ), и комбинаторика лежит в основе всех игр обсудили на этот стек.

Вот несколько статей, что я нашла на эту тему, чтобы продемонстрировать, что я не одинок в реализации этой идеи применительно к теории игр и ВКТ:

Нарушение симметрии (комбинаторные игры)
Объясняя разнообразием: нарушение симметрии в комплементарность игры
Нарушение симметрии в двух игроков, игры через стратегические заменители и невогнутость диагональ: синтез
Отрывок из современных принципов экономической механика объем. 1


Основная проблема с комбинаторных игр (все игры комбинаторные;) является то, что базовая математика неумолима: набор механика либо слишком несбалансированным, всегда в результате победы на благоприятном плеер, или слишком уравновешен, всегда приводит в тупик.

В детерминированных играх (тех, которые предполагают отсутствие элементов случайности, таких как перетасовка карт или генерации случайных чисел, как правило, кости) сложность становится балансирующий фактор. Шахматы могут иметь встроенное преимущество для игрока, но имеет достаточную сложность в том, что второй игрок может еще инженер победу. Сложность отчасти субъективный, что он относится к сговорчивости проблемы. Игры, такие как шахматы, которые несговорчивы с сильнейшими игроками мира, считается нетривиальной, но в течение 5 лет, крестики-нолики-это явно нетривиальная. Крестики-нолики содержит не-симметричного элемента в нечетных порядков (3х3) игрового поля, но тем не менее всегда приводит к ничьей, если игра стала сговорчивей обоим игрокам. В отличие от 8х8 шахматы, тем меньше симметричные крестики-нолики не дает неотъемлемое преимущество первого игрока, где игра сговорчивей участникам

НАРУШЕНИЯ СИММЕТРИИ В ЧЕТНЫХ ПОРЯДКОВ [М]

В набор игры [м] ограничено до 2 игроков, симметричные сетки конфигурациях, где Н - это даже N^2(п^2), п^3(П^3), ..., н^2(м^2), ..., позвольте второму игроку, чтобы привлечь в тупик, просто отражая размещения первого игрока. Это потому, что в такой конфигурации есть четное число ходов и позиций на доске.

Однако, если игрок, начавший воспринимается второй игрок сделал суб-оптимального размещения, второй игрок может изменить свою стратегию, отражая попытки спроектировать победы.

В этой модели нет неотъемлемое преимущество для игрока. Ни есть ли это преимущество для второго игрока, где настройка нетривиальная, потому что, в то время как ответственность лежит на стартовой игроку оптимально, где gametree является неразрешимой, нет никакой гарантии, что второй игрок оценивает ход как оптимальным является правильным.

Таким образом, даже порядка [М] решена до бесконечности в том, что второй игрок всегда может привлечь в тупик, она не решается в контексте объективной оптимальности данного передвигаться по ходу игры, особенно в том, что [М] ограничения для размещения, составленный из судоку, позволяют непредсказуемые узоры выйти, Чем может дать преимущество в случае его использования. ([М] имеет сходную сложность возникающих в шахматы и ГО, меньше нормы и никаких особых условий.)

Этот принцип может быть продлен до [М] с любое четное количество игроков (2,4,6,...), и будет более интересен тем, что только даже игроки (Р2, Р4, Р6, ...) может сломать доску симметрии, где перебивался случайными игроками (Р1, Р3, Р5, ...) не имеют этой возможности.

Где действительно интересно, в четных порядков [м] с нечетным количеством игроков, где количество игроков-это фактор общей позиции Совета, например, как 3P|2^2(3^2), который дает 36 положения доски и 12 средства для каждого из трех игроков.

В конфигурации вроде 3Р|2^2(3^2), по инициативе для симметрии циклов между игроками, все равно всегда на четный очередь, но сейчас все игроки цикл между нечетными и четными номерами по очереди:

01: П1
02: Р2 (инициатива)
03: Р3
04: П1 (инициатива)
05: П2
06: Р3 (инициатива)
07: П1
08: Р2 (инициатива)
09: Р3
10: П1 (инициатива)
11: П2
12: Р3 (инициатива)











Вы заметите, что за 12 витков, 1/3 игры, каждый игрок имеет инициативу равное количество раз. (Эта конфигурация отличается от порядка конфигурации с четным количеством игроков, потому что игра не может привести в тупик.)

+685
yaccz 21 окт. 2018 г., 4:03:53

Это неправда, что большие существа всегда имели затраты на техническое обслуживание.

С верхней части моей головы, зоб Вурм-большая тварь с Альфы не дороже или даже реальный недостаток (если исключить высокую стоимость литья).

В самом деле, глядя на все Альфа-существ со статами больше, 3/3, только демонические Орды, Силы Природы и господа ямы (их три) имеют такие эксплуатационные расходы!

Это, как говорится, это правда, что большие демоны в магии, как известно, имеют определенные особенности: большие черные существа с затраты на содержание. На самом деле я думаю, что Марк Роузуотер, упомянутых в статье, что они признают этот факт при проектировании демоны (Я не могу найти статью, в основном потому, что WotC делает обслуживание сервера прямо сейчас. Если вам интересно, я могу погуглить за это позже и отредактировать ответ).

+639
n0more 22 авг. 2011 г., 12:46:07

Точка о упредить именно Битуах костюм. Если вы предложите на 6-карточной масти более чем один раз в Голубой Луны вы не сообщают своему партнеру (кто может быть предполагается, что вскрытие конвертов с заявками на вашем примере, и может поставить, основываясь на своем 7-костюм); если вы делаете это часто, вы не сообщают своих оппонентов, и должны объявить "система" заранее.

+611
89225163899 17 мая 2017 г., 10:25:13

Сценарий, в начале моя очередь, я бросить кости и землю на “сесть в тюрьму”.

Если у меня есть “выйти из тюрьмы свободной” карты, могу ли я играть сразу, так что мой кусок не двигаться, или я иду в тюрьму и должны ждать начала моего следующего хода, чтобы разыграть карту.

+479
Iran316 13 дек. 2011 г., 23:01:41

Ни один из них не стоимость акции, стоимость акции здесь играет сам тронный зал.

+371
Emily Powell 28 апр. 2013 г., 19:14:42

Они должны платить четыре маны, когда заклинание как щепки триггера и их способность противостоять заклинание, если он не платит маны идет в стек, чтобы предотвратить эти способности от противодействия его чары, они должны заплатить две маны за каждое из них заставляет его выплатить в общей сложности четыре маны

+278
Kirsten nielson 18 мая 2018 г., 7:56:17

Я просто хочу сказать, как математик, который изучал теорию игр в течение нескольких лет, что не требуется полной информацией, чтобы иметь оптимальную стратегию. По сути, теория игр имеет очень богатую тела результаты об играх с неполной информацией.

Это распространенное заблуждение. Вот еще один: оптимальная стратегия означает, что вы выиграть каждый раз. Это тоже не правда. Оптимальная стратегия является тот, который максимизирует свой ожидаемый выигрыш.

Теперь, когда это из пути, я хочу поблагодарить вопрошающего на многие вопросы. Я вообще-то просто погуглите этот вопрос себе, пытаясь увидеть, если любой журнальных статей было написано об этом (я подумываю о теоретико-игровой анализ сердца для диссертации). Я пока ничего не нашли.

Как и большинство нетривиальных игр, сердцах уже огромен игру. Просто думаю, есть 52 факториал руки, которые могли бы быть рассмотрены (рассмотрим типичные 4 игрока версия здесь). Это 64x63x62x61x60x59x...x5x4x3x2x1. Это большое количество. И это только, сколько там узлов на втором уровне игры деревьев. Каждый из этих узлов имеет огромное количество ветвей (число ветвей на каждом из этих узлов-это число способов четырех игроков могут выбрать три карты из 13). Затем каждый из них еще более branhces, и так далее. Даже приблизительный подсчет показывает, что существует гораздо больше узлов в дереве игры, чем существует атомов в известной вселенной.

Таким образом, используя алгоритм Zermelo "решить" сердца (хотя теоретически возможно) - на практике - невозможно. Поэтому гораздо более изощренные методы должны быть использованы.

Если вы хотите написать компьютерную программу, чтобы играть, близкой к оптимальной сердца, я хотел бы предложить, используя случайные выборки и типа Маркова моделирования для оценки оптимальных ходов.

Короче, да, оптимальная игра действительно существует. Но это может быть очень трудно найти без некоторые довольно пятно игры-теоретического анализа и/или большой вычислительной мощности.

Я надеюсь, что это помогает. :)

+274
Kristy Coady 24 дек. 2012 г., 6:47:30

Это зависит от того, кто владеет игры.

В случае спора о правилах, собственник вправе. Это Манчкин способ ее решить.

Я бы поспорил, потому что Боб уже в бою, он не может быть отказано в помощи. Он совершается и может быть предметом для плохих вещей, если они проиграют сражение.

+271
user57175 1 июл. 2011 г., 5:19:52

Вы правы: заклинание не цель и не имеет ограничений относительно того, когда вы можете разыграть его, так что вы можете бросить его вне боя, чтобы делать "ничего" (т. е. просто, чтобы вызвать ярость экстрактор).

Кастинг на второй главной фазе не повредит любой твари, так твари только "атака" продолжительность фазы боя. Как только противник сделал действительный отбор в ходе "объявления атакующих" стэп

508.1 каждая выбранное существо до сих пор контролируется активный игрок становится атакующим. Оно остается атакующим пока он удаляется из боя или окончания фазы боя, в зависимости от того приходит первым. См. правило 506.4.

Обратите внимание, что есть еще возможность бросить осколки костного мозга после повреждения наносятся, но до завершения боя:

  1. Во время шага боевых повреждений, после урона.
  2. Во время конца хода.
+254
Jeffrey Junior Sutherland 22 дек. 2017 г., 20:40:15

Нет.

Душа Литейный ссылается попытки скопировать изгнанной карты. Однако, если вы использовали командир эффект замещения поставить командира в командной зоны, вместо изгнания, что карты не существует в изгнании. Таким образом, душа отливок не видит командир карту и не могу скопировать его.


Как дополнительное Примечание, даже если ты это сделал, копии не учитываются как ваш командир (например, в интернет-командира повреждения или рассчитывать на бастион протектори т. д.); только физическая карта имеет свойство быть свой командир, и это не копируется.

Правило командир 10: быть командиром-это не характеристика [CR109 МТГ.3], это свойство карты и привязаны непосредственно к физическому карту. Как таковой, "командир-Несс" не могут быть скопированы или перезаписаны постоянные эффекты. Карта сохраняет это commanderness через каких-либо изменений состояния, и до сих пор командир даже когда под контролем другого игрока.

+238
mrmrwilliams 19 сент. 2015 г., 10:03:14

Ущерб по-прежнему не могут.

Сценарий вы описали, кажется, тот, в котором ваш оппонент контролирует Жнец дебрях и контролировать круг защиты: зеленый или руна защиты: зеленый. Правило, описывающее Порчеустойчивость, 702.11 Б, говорит

“Порчеустойчивость” на постоянной означает “этот перманент не может быть целью заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов”.

Ключевое слово здесь - "мишень". Порчеустойчивость не только заклинания и способности от ориентации на существо, не затрагивая их в целом. Цели описаны в правиле 114, и правилом 114.1 D говорит

Активируемая способность-это целевой, если он определяет что-то это повлияет с помощью фразы “цель [что-то],” где “что-то” - это фраза, которая описывает объект, игрока или зону. Цель(и) выбраны как способность активируется; см. правило 602.2 б.

Теперь, если мы посмотрим на предотвращение повреждения карты, мы видим, что круг защиты: зеленый говорит

{1}: в следующий раз, когда зеленый источник должен нанести повреждения вам такой поворот, предотвратить такой ущерб.

и руна защиты: зеленый говорит

{Вт}: в следующий раз зеленый источник должен нанести повреждения вам такой поворот, предотвратить такой ущерб.

Ни один из тех, кто использует слово "цель", поэтому ни один из них не нацелен на источник они влияют. Это означает, что Жнец Порчеустойчивость дебри не остановит их от предотвращения ущерба.

+192
Alexey Tiss 14 авг. 2015 г., 2:44:39

Я вчера играли в Руммикуб и вы знаете: для того чтобы начать игру, нужно сложить минимум 30 точек с новых строк.

Однако, вчера моя мама изложил следующее:

[11] [11] [Жо]

В мой компьютер Руммикуб, это не допускается. Но моя мама сказала, что мы будем придерживаться этого правила. Но я сказал, что я буду просить на очень хороший форум, если это разрешено.

Итак: При креплении Джокер в строку, будет присвоено значение числа представляет? Или он будет только стоять за это количество, как я думаю, с наличием атрибута значение ноль?

Спасибо!

+170
jucaripo 29 июн. 2017 г., 8:13:40

Я играю в онлайн игру Агрикола прямо сейчас, и мы только что достигли Раунд 14.

У меня 3-комнатный деревянный домик с 4 членов семьи в нем, и Рид хату, содержащий мой пятый знак. Я также играл церковный староста.

Конечно, я бы очень хотел, чтобы преобразовать мои тростниковые хижины человек на члена семьи за 3 дополнительных очка такому повороту, но что такое взаимодействие с церковным старостой? Я вижу по крайней мере три возможности:

(1) я могу использовать тростниковые хижины человек для проведения роста семьи в любое время, в какой момент он превращается в новорожденного. Получил бы +3 ВП от церковного старосты.

(2) я могу использовать только тростниковые хижины человек для проведения роста семьи, как моя пятая действий (в том маловероятном случае, если рост семьи без номеров осуществляется тогда!), в какой момент он превращается в новорожденного. Получил бы +3 ВП от церковного старосты.

(3) я могу использовать членов семьи для осуществления роста семьи в любое время, но это сразу же уничтожит мой Камышовый шалаш человеку. Я не буду получать ВП от церковного старосты и все, что я добился-это сохранение себя 1 Питание.

Кто достаточно уверенно, чтобы предложить окончательное решение на этот случай?

+101
kazdenc 27 июн. 2018 г., 12:11:22

Я размышлял на эту концепцию и пытался придумать краткий ответ: почему разные уровни редкости карты существуют в МТГ? Для того, чтобы это понятие разное количество разных карт существующее, чтобы быть полезным для МТГ, он должен сделать одну из нескольких вещей:

  • Сделать его проще для построения колод.
  • Сделать игру более стратегической.
  • Сделать игру более играбельной.

Вот что я придумать так далеко:

  • Первое-это, наверное, самое актуальное. Если Llanowar ELF был столь же обычное явление, как Shpinx Утуна, и оба были так же распространены, как и все остальное, это не имело бы никакого смысла, потому что количество колод, которые нужно Llanowars и количество Llanowars в каждой колоде, которая использует их гораздо больше.
  • В какой-то степени, это делает игру более играбельной, в том, что она занимает больше времени, чтобы видеть все карты, потому что некоторые из них не так часто, но я не считаю это уважительной причины в себе.
  • Рареш, как правило, более мощные, чем другие карты, и это, кажется, работает ровно наоборот от того, как это должно. Если множество людей хотят Тран, последний тролль в свои колоды, потому что это действительно мощный, не должно быть общим, чтобы люди с рарес не имеют преимущество над людьми, которые этого не делают? Если вы собираетесь сделать некоторые карты слабее, чем другие, почему бы не сделать больше хороших, а не плохих? Делая мощные карты дороже, не улучшает общую игру.

Эти точки немного действует? Как некоторые карты производится в меньшем количестве сделать волшебную игру лучше? Как бы изменить игру к лучшему или хуже, если бы все карты были столь же редки?


Примечание: говорят, что некоторые карты встречаются намного реже, чем другие делают лучше игру из-за 'Оооо блестящие!' фактором, когда вы получите один не делает ничего, чтобы сделать и играть игру более интересной и веселой. Я также знаю, что это делает волшебников и карта магазинов куча денег, но я не хочу, чтобы сосредоточиться на деньги в карманы Творца быть причина для их существования. :Д

+101
Vander Rice 19 окт. 2015 г., 8:23:10

Вы не должны быть "обеспечение", что вы попадете в хорошие руки на первом розыгрыше. Теоретически, каждый игрок должен начать игру с колодой в случайную перестановку. Любые 7 карт должен быть в стартовой руке. Правило 103.1 говорит

В начале игры каждый игрок тасует свою колоду так, что карты в случайном порядке. Затем каждый игрок может перемешать его или колод соперника.

Кроме того, в разделе 3.9 официальный турнир правила о тасу. Вот несколько важных цитат:

Палубы должны быть рандомизированы в начале каждой игры и всякий раз, когда инструкция требует этого. Рандомизация определяется как колода в государстве, где ни один игрок не может иметь никакой информации о заказе или установки карт в любой части колоды. Одни кучи тасу не достаточно случайны.

Если игрок имеет возможность увидеть любой из граней карта колоды быть тасуется колода уже не считаются рандомизированные и необходимо повторно рандомизированы.

+79
Aaron Kerns 4 авг. 2015 г., 5:42:01

Большинство цен на карты начнут падать немного раньше стандартного вращения, продолжит падение вплоть до декабря или января, что следующее вращение, а затем начнет расти (очень медленно). Эта модель является наименее вероятно, справедливо, если карта в равной степени или более искать в нестандартных форматах, чем в стандарте, например, монастырь наставником, Snapcaster маг, полыхающее прошлое, Гризельбранда.

+72
Muddassar 5 мая 2013 г., 2:11:53

Одна идея у меня было Д8 ролл, что бы снять груз с рынка на отбой в конце каждого разворота игрока. Каждое грузовое место на рынке, очевидно, связаны друг с Ди стороны

Таким образом, существует постоянный грузов, поступающих на рынок, сохраняя его свежим, но и добавить элемент опасности в качестве груза, что вы ждали, могут быть удалены к тому времени, он получает в свою очередь.

Как вы думаете, это сработает?

+29
Ben Casey 15 июн. 2011 г., 19:51:51

Показать вопросы с тегом